Come vincere a Reversi: angoli, bordi e mobilità
Per vincere a Reversi pensa agli angoli e alle mosse, non al numero di pedine. Le pedine negli angoli non si possono mai girare, quindi conquista gli angoli e stai lontano dalle caselle vicine a un angolo vuoto (le caselle X e C), che lo regalano all'avversario. A metà partita gira poche pedine e lascia all'avversario meno mosse possibile: il conteggio conta solo alla fine.
Un ripasso veloce delle regole
Reversi (venduto anche con il nome Othello) si gioca su una scacchiera 8×8 che parte con quattro pedine al centro, due per colore. Su GameLake giochi con il nero e muovi per primo; Hops gioca con il bianco.
- Una mossa deve intrappolare almeno una linea retta di pedine avversarie (in orizzontale, in verticale o in diagonale) tra la nuova pedina e una delle tue. Tutte le pedine intrappolate diventano del tuo colore.
- Se non hai nessuna mossa legale, passi e l'avversario gioca di nuovo.
- La partita finisce quando nessuno dei due può muovere, di solito a scacchiera piena. Vince chi ha più pedine; se sono pari, è patta.
Perché il numero di pedine ti inganna
I principianti girano più pedine che possono. Sembra di stare vincendo, ma le pedine passano di mano per tutta la partita, e girarne tante di solito dà all'avversario più bersagli e più mosse. Le partite le decide chi finisce per primo le mosse buone. I giocatori forti spesso hanno meno pedine dell'avversario per quasi tutta la partita e poi vincono il conteggio finale con ampio margine.
Quindi, invece di chiederti «quante pedine gira questa mossa?», fatti due domande prima di ogni mossa: regala un angolo? E quante risposte lascia all'avversario?
Gli angoli: le caselle che non si possono girare
Una pedina si può girare solo se è intrappolata tra due pedine nemiche in linea. Una pedina d'angolo non ha caselle oltre di sé in nessuna direzione, quindi non può mai essere girata. Non solo: un angolo ti permette di costruire una fila di pedine sicure lungo i due bordi vicini. Prendi un angolo ogni volta che puoi e pianifica le mosse in modo che sia l'avversario a doverti regalare un angolo.
Caselle X e caselle C: non regalare gli angoli
Le caselle X (b2, g2, b7 e g7) sono le più pericolose della scacchiera finché il loro angolo è vuoto. Se ci metti una pedina, spesso l'avversario ottiene una linea che parte dall'angolo e la attraversa. Le caselle C (le caselle del bordo accanto a un angolo, come b1 e a2) hanno lo stesso rischio lungo il bordo, anche se un po' meno spesso.
Una volta preso l'angolo, le sue caselle X e C smettono di essere pericolose e spesso sono buone caselle da riempire. Nel finale, giocare in una casella C può andare bene se l'avversario non può usarla per arrivare all'angolo. Nel dubbio, controlla: dopo la mia mossa, può giocare nell'angolo?
Mobilità: gira meno, lascia meno risposte
La mobilità è il numero di mosse legali che hai. Se l'avversario ha solo una o due mosse, può essere costretto a giocarne una che odia, come una casella X. Stringi la sua mobilità con le mosse tranquille: mosse che girano poche pedine, meglio ancora se circondate da altre pedine invece di affacciarsi su caselle vuote.
Le pedine che toccano caselle vuote si chiamano pedine di frontiera. Ognuna delle tue è un possibile appiglio per la prossima mossa dell'avversario, quindi cerca di tenere le pedine in un gruppo compatto con poche caselle vuote vicino, e lascia all'avversario le lunghe pareti aperte.
I bordi: utili, ma non sempre sicuri
Le pedine sul bordo si possono girare solo lungo il bordo, quindi sono più difficili da attaccare di quelle al centro. Ma una pedina di bordo con caselle vuote da entrambi i lati può essere intrappolata, e prendere un bordo troppo presto spesso costa mobilità. Una buona mossa sul bordo è una che l'avversario non può attaccare subito dall'altro lato e che non apre la strada verso un angolo.
Parità e finale
Verso la fine la scacchiera si spezza in piccole sacche di caselle vuote. Chi gioca l'ultima mossa in una sacca gira pedine che non si possono più rigirare, quindi conviene chiudere le sacche tu. Questa idea si chiama parità: se nessuno dei due passa, chi muove per secondo ha l'ultima mossa dell'intera partita, e in generale conviene rispondere alla mossa dell'avversario nella stessa sacca e lasciare sacche dispari in cui puoi giocare per ultimo.
- Conta le caselle vuote di ogni sacca prima di scegliere dove giocare.
- Preferisci le mosse che lasciano all'avversario nessuna mossa buona in una sacca, o nessuna mossa e basta. Un suo passo ti regala un turno in più.
- Con una decina di caselle rimaste, smetti di ragionare sulla strategia e conta: quale mossa ti dà più pedine alla fine?
Allenati su GameLake
Gioca contro Hops in modalità Facile, Medio o Difficile, oppure sfida un amico sullo stesso schermo. Facile guarda una sola mossa avanti e spesso regala angoli, quindi è un buon posto per esercitarti a prenderli. Medio guarda due mosse avanti, mentre Difficile ne guarda cinque e gioca alla perfezione le ultime dieci caselle.
Premi Insegnami per un suggerimento in qualsiasi momento. Hops cerchia una mossa forte e ti dà la ragione più semplice: prendere un angolo, bloccarne uno, evitare una casella vicina a un angolo vuoto (cerchio arancione), lasciarti meno risposte oppure, verso la fine, il margine di vittoria esatto che ha contato.
Domande frequenti
Qual è la migliore strategia a Reversi?
Prendi gli angoli, evita le caselle vicine agli angoli vuoti e tieni l'avversario a corto di mosse girando poche pedine a metà partita. Conta le pedine solo alla fine.
Conviene girare tante pedine a Reversi?
Di solito no, prima del finale. Girare molto dà all'avversario più mosse e più bersagli. Le mosse tranquille che girano una o due pedine sono spesso più forti.
Cosa sono le caselle X e le caselle C?
Le caselle X (b2, g2, b7, g7) stanno in diagonale accanto a un angolo; le caselle C stanno accanto a un angolo lungo il bordo. Finché quell'angolo è vuoto, giocarci spesso permette all'avversario di prenderlo.
Chi muove per primo a Reversi?
Per tradizione muove per primo il lato scuro. Su GameLake muove per primo il nero (tu).
Reversi può finire in parità?
Sì. Se i due giocatori hanno lo stesso numero di pedine quando nessuno può muovere, la partita è patta.
Chi ha inventato Reversi?
Reversi nasce in Inghilterra negli anni Ottanta dell'Ottocento. Due inglesi, Lewis Waterman e John W. Mollett, sostennero entrambi di averlo inventato nel 1883.