Reversi: jak wygrać? Narożniki, krawędzie i mobilność
Żeby wygrać w Reversi, myśl o narożnikach i liczbie ruchów, a nie o liczbie pionów. Pionów z narożnika nie da się przewrócić, więc zajmuj narożniki i trzymaj się z dala od pól przy pustym narożniku (pola X i C), bo oddajesz je przeciwnikowi. W środkowej fazie gry przewracaj niewiele pionów i zostawiaj rywalowi jak najmniej ruchów. Liczy się dopiero wynik na samym końcu.
Krótkie przypomnienie zasad
Reversi (znane też pod nazwą handlową Othello) rozgrywa się na planszy 8×8, na której na starcie leżą cztery piony w środku, po dwa w każdym kolorze. W GameLake grasz czarnymi i zaczynasz pierwszy, a Hops gra białymi.
- Ruch musi zamknąć w prostej linii (poziomo, pionowo lub po przekątnej) przynajmniej jeden pion przeciwnika między nowym pionem a jednym z twoich. Każdy zamknięty pion zmienia się na twój kolor.
- Jeśli nie masz żadnego legalnego ruchu, pasujesz i przeciwnik gra jeszcze raz.
- Gra kończy się, gdy żaden z graczy nie może wykonać ruchu, najczęściej przy pełnej planszy. Wygrywa ten, kto ma więcej pionów. Przy równej liczbie jest remis.
Dlaczego liczba pionów wprowadza w błąd
Początkujący przewracają tyle pionów, ile się da. To daje poczucie, że się wygrywa, ale piony przez całą partię zmieniają właściciela, a duże przewrócenie zwykle daje rywalowi więcej celów i więcej ruchów. Partię naprawdę rozstrzyga to, komu pierwszemu skończą się dobre ruchy. Dobrzy gracze przez większość partii często mają mniej pionów niż przeciwnik, a i tak spokojnie wygrywają wynik końcowy.
Dlatego zamiast pytać „ile pionów to przewróci?”, przed każdym ruchem zadaj sobie dwa pytania: czy oddaję narożnik i ile odpowiedzi zostawiam przeciwnikowi?
Narożniki: pola, których nie da się przewrócić
Pion można przewrócić tylko wtedy, gdy jest zamknięty między dwoma pionami przeciwnika w jednej linii. Za pionem w narożniku nie ma już żadnych pól w żadnym kierunku, więc nigdy nie da się go przewrócić. Co więcej, narożnik pozwala zbudować rząd bezpiecznych pionów wzdłuż obu sąsiednich krawędzi. Zajmuj narożnik, kiedy tylko możesz, i planuj ruchy tak, żeby przeciwnik był zmuszony ci go oddać.
Pola X i C: nie oddawaj narożników
Pola X (b2, g2, b7 i g7) są najgroźniejszymi polami na planszy, dopóki ich narożnik jest pusty. Postawisz tam pion, a przeciwnik często dostaje linię od narożnika przez ten pion. Pola C (pola na krawędzi tuż przy narożniku, np. b1 i a2) niosą to samo ryzyko wzdłuż krawędzi, tylko nieco rzadziej.
Gdy narożnik jest już zajęty, jego pola X i C przestają być groźne i często dobrze je wypełnić. Pod koniec partii zagranie na pole C też może być w porządku, jeśli przeciwnik nie może go użyć, żeby dostać się do narożnika. W razie wątpliwości sprawdź: czy po moim ruchu przeciwnik może zagrać w narożnik?
Mobilność: przewracaj mniej, zostawiaj mniej odpowiedzi
Mobilność to liczba twoich legalnych ruchów. Jeśli przeciwnik ma tylko jeden lub dwa ruchy, może być zmuszony zagrać ruch, którego nienawidzi, na przykład na pole X. Ograniczasz jego mobilność cichymi ruchami: ruchami, które przewracają niewiele pionów, najlepiej takimi, które leżą wśród innych pionów, a nie zwrócone w stronę pustych pól.
Piony stykające się z pustymi polami to piony frontowe. Każdy twój taki pion to potencjalny punkt zaczepienia dla następnego ruchu przeciwnika, więc staraj się trzymać swoje piony w zwartej grupie z jak najmniejszą liczbą pustych pól obok, a długie, otwarte ściany zostaw rywalowi.
Krawędzie: przydatne, ale nie zawsze bezpieczne
Piony na krawędzi można przewrócić tylko wzdłuż krawędzi, więc trudniej je zaatakować niż piony w środku. Ale pion na krawędzi z pustymi polami po obu stronach można zamknąć, a zajęcie krawędzi zbyt wcześnie często kosztuje mobilność. Dobry ruch na krawędź to taki, którego przeciwnik nie może od razu zaatakować z drugiej strony i który nie otwiera drogi do narożnika.
Parzystość i końcówka
Pod koniec partii plansza rozpada się na małe kieszenie pustych pól. Kto zagra ostatni ruch w kieszeni, ten przewraca piony, których nie da się już odwrócić, więc warto samemu kończyć kieszenie. Ta zasada to parzystość: jeśli nikt nie pasuje, gracz, który rrusza się drugi, dostaje ostatni ruch w całej grze. Ogólnie opłaca się odpowiadać na ruch przeciwnika w tej samej kieszeni i zostawiać kieszenie o nieparzystej liczbie pól tak, żebyś ty grał w nich ostatni.
- Zanim wybierzesz kieszeń do gry, policz puste pola w każdej z nich.
- Wybieraj ruchy, po których przeciwnik nie ma w kieszeni dobrego ruchu albo nie ma żadnego. Jego pas daje ci dodatkowe posunięcie.
- Gdy zostaje około dziesięciu pól, przestań myśleć strategicznie i licz: który ruch da ci najwięcej pionów na samym końcu?
Ćwicz w GameLake
Zagraj z Hopsem na poziomie Łatwy, Średni lub Trudny albo ze znajomym na jednym ekranie. Łatwy patrzy tylko jeden ruch do przodu i często oddaje narożniki, więc to dobre miejsce, żeby poćwiczyć ich zajmowanie. Średni patrzy dwa ruchy do przodu, a Trudny pięć ruchów do przodu i ostatnie dziesięć pól gra bezbłędnie.
Naciśnij Naucz mnie, żeby w dowolnym momencie dostać podpowiedź. Hops obrysowuje mocny ruch i podaje najprostszy powód: zajęcie narożnika, zablokowanie go, uniknięcie pola przy pustym narożniku (pomarańczowa obwódka), pozostawienie ci mniejszej liczby odpowiedzi, a pod koniec gry dokładną przewagę, którą wyliczył.
Najczęstsze pytania
Jaka jest najlepsza strategia w Reversi?
Zajmuj narożniki, omijaj pola przy pustych narożnikach i w środkowej fazie gry ograniczaj ruchy przeciwnika, przewracając mało pionów. Piony licz dopiero na końcu.
Czy w Reversi warto przewracać dużo pionów?
Zwykle nie, przynajmniej przed końcówką. Duże przewrócenie daje przeciwnikowi więcej ruchów i więcej celów. Ciche ruchy, które przewracają jeden lub dwa piony, są często mocniejsze.
Czym są pola X i C?
Pola X (b2, g2, b7, g7) leżą po przekątnej od narożnika, a pola C obok narożnika wzdłuż krawędzi. Dopóki narożnik jest pusty, zagranie tam często pozwala przeciwnikowi go zająć.
Kto zaczyna w Reversi?
Tradycyjnie zaczyna strona ciemna. W GameLake pierwszy ruch wykonują czarne, czyli ty.
Czy Reversi może skończyć się remisem?
Tak. Jeśli obaj gracze mają tyle samo pionów, gdy nikt nie może wykonać ruchu, partia kończy się remisem.
Kto wymyślił Reversi?
Reversi pochodzi z Anglii z lat 80. XIX wieku. Dwóch Anglików, Lewis Waterman i John W. Mollett, w 1883 roku każdy twierdził, że to on ją wymyślił.