Jak grać w cymbergaj: zasady, punkty i faule
W cymbergaja gra dwóch graczy, którzy stoją na przeciwnych końcach stołu i odbijakami wbijają krążek do bramki rywala. Każda bramka to jeden punkt, a wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 7 punktów. Krążek wolno uderzać tylko na swojej połowie, po straconej bramce serwuje ten, kto ją stracił, a dotknięcie krążka ręką to faul.
Stół, odbijaki i krążek
Stół do cymbergaja to gładka powierzchnia z bandami, pełna maleńkich otworków. Wentylator dmucha przez nie powietrze, więc krążek unosi się na cienkiej poduszce i sunie niemal bez tarcia. Na środku każdej krótszej bandy jest bramka, a linia środkowa dzieli stół na dwie połowy, po jednej dla każdego gracza.
Każdy gracz trzyma odbijak (mówi się też: uderzak, pałka, paletka albo bramkarz), a płaski okrągły krążek, w który się uderza, to po prostu krążek. W GameLake stół to świecąca neonowa arena, twój odbijak to błyszczący limonkowy, Hops gra różowym, a krążek jest perłowobiały i nazywa się perła, ale gra się dokładnie tak samo.
Jak wygląda gra
- Start. O pierwszym serwisie decyduje wznowienie albo rzut monetą. W GameLake zawsze zaczynasz z perłą po swojej stronie.
- Wbij krążek do bramki rywala. Uderz go odbijakiem prosto albo od bandy. Bramka liczy się, gdy krążek wpadnie do środka.
- Broń własnej bramki. Między uderzeniami trzymaj odbijak między krążkiem a swoją bramką.
- Po bramce serwuje ten, kto ją stracił. Dostaje krążek na swojej połowie i wprowadza go z powrotem do gry.
- Wygrywa pierwszy do 7. Siedem punktów to standardowa gra według oficjalnych przepisów i tyle trwa każdy mecz w GameLake.
Chcesz spróbować od razu? Zagraj w cymbergaj za darmo z żółwiem Hopsem. Na poziomie łatwym jest wolny i często spóźniony o ułamek sekundy, więc to dobre miejsce na naukę.
Oficjalne zasady cymbergaja prostymi słowami
Turnieje w Stanach Zjednoczonych odbywają się według przepisów amerykańskiego związku USAA (US Air-Table Hockey Association). Do towarzyskiej gry nie potrzebujesz ich wszystkich, ale te warto znać:
Najważniejsze punkty przepisów USAA dotyczących cymbergaja.
| Zasada | Co oznacza |
|---|---|
| Gra do 7 | Wygrywa gracz, który pierwszy zdobędzie siedem punktów. Mecze często rozgrywa się na kilka gier. |
| Zostań na swojej połowie | Odbijak może lekko sięgnąć za linię środkową, ale nigdy nie wolno przejść przez nią całkiem. |
| Zasada siedmiu sekund | Gdy krążek jest po twojej stronie, masz siedem sekund, żeby posłać go za linię środkową. Trzymanie go dłużej to faul (pierwszy raz w meczu kończy się ostrzeżeniem). |
| Co liczy się jako bramka | Krążek musi wpaść do bramki. Krążek, który odbije się z powrotem z wlotu bramki, się nie liczy. |
| Serwis po bramce | Krążek do kolejnego serwisu dostaje ten, kto stracił bramkę. |
| Zakaz zasłaniania dłonią | Dotknięcie krążka ręką, ramieniem lub ciałem to faul. |
| Zakaz przykrywania | Położenie odbijaka na krążku, żeby go unieruchomić, to faul. |
| Kara | Zwykły faul oddaje krążek przeciwnikowi. Poważniejsze (np. zatrzymanie bramki ręką) dają mu wolny strzał na twoją bramkę. |
GameLake zachowuje to, co ma znaczenie na ekranie: grę do 7, własną połowę, bramki liczone, gdy perła wpadnie do bramki, i serwis dla tego, kto stracił punkt. Nie ma tu dłoni, którą można by zasłonić krążek, ani zegara na uderzenie, więc spokojnie ustawisz sobie strzał.
Gdzie stać: linia obrony
Pierwszy nawyk, który wygrywa mecze, to miejsce, w którym czekasz. Wyobraź sobie linię od środka swojej bramki do krążka i stój na niej, kawałek przed bramką. Każdy prosty strzał musi wtedy przejść przez twój odbijak, a żeby zablokować strzał od bandy, wystarczy się lekko przesunąć.
Gdy stoisz za daleko do przodu, strzał od bandy może przejść za twoimi plecami; gdy stoisz tuż na linii bramki, nie masz czasu zareagować. Dobry początek to odległość jednego–dwóch odbijaków od bramki.
Jak uderzać krążek
Uderzenie odbijakiem działa jak zderzenie: krążek przejmuje prędkość odbijaka. Lekkie dotknięcie tylko go trąca, a uderzenie z rozmachem posyła go z impetem. Tak jest przy prawdziwym stole i w fizyce GameLake, gdzie ruch odbijaka przechodzi na perłę. Uderz wystarczająco mocno, a będzie to mocny strzał: perła świeci na bursztynowo, zostawia smugę, a jej prędkość pojawia się w km/h.
- Ustaw się za krążkiem, po stronie przeciwnej do kierunku, w którym chcesz go posłać, i przejdź przez niego w stronę celu.
- Uderz środkiem odbijaka, żeby strzał był prosty. Uderzenia po skosie wysyłają krążek pod kątem.
- Uderz ruchem w bok, żeby krążek poleciał łukiem. W grze GameLake ten ruch podkręca perłę i leci ona po łuku; podkręcenie słabnie, a odbicie od bandy zabiera prawie całe.
- Nie gon krążka za linię środkową. I tak nie możesz tam za nim pójść; uderz i wróć na swoją linię obrony.
- Nigdy nie spychaj krążka w stronę własnej bramki. Jeśli jest za twoim odbijakiem, najpierw go obejdź.
Nie wiesz, gdzie stanąć ani gdzie uderzyć? Włącz w grze Naucz mnie: Hops zaznaczy miejsce dla twojego odbijaka i narysuje drogę perły przy dobrym strzale, z jednym zdaniem wyjaśnienia. Mecze z podpowiedziami to trening i nie wliczają się do twojego rekordu.
We dwoje, online i w trybie Impreza
W GameLake możesz też zagrać ze znajomym na jednym ekranie. Wybierz 2 graczy: na telefonie jedno z was przeciąga dolny odbijak, a drugie górny; na komputerze gracz 1 steruje myszką albo klawiszami W A S D, a gracz 2 strzałkami. Obowiązują te same zasady, wygrywa pierwszy do 7.
Żeby zagrać z kimś, kto nie siedzi obok, wybierz Online. Szybka gra łączy cię z kolejną osobą, która szuka gry, a możesz też zaprosić znajomego linkiem lub kodem do prywatnego stołu. Gra toczy się w czasie rzeczywistym, jeden na jednego, na tych samych zasadach i też do 7.
Jeśli masz ochotę na coś bardziej szalonego, spróbuj trybu Impreza z Hopsem. Na stole pojawiają się świecące żetony, a gdy przeprowadzisz przez któryś perłę, dostajesz bonus: Dwie perły (druga perła na 12 sekund), Wielka bramka (bramka rywala jest szersza przez 10 sekund) albo Tarcza (zapora przed twoją bramką na 10 sekund, która zatrzymuje jeden strzał). W zwykłych meczach nie ma bonusów.
Grasz na telefonie? Włącz pełny ekran, a stół będzie większy. A gdy mecz się rozstrzygnie, zwycięski gol wraca w zwolnionym tempie; dotknij, by go pominąć.
Najczęstsze pytania
Ile punktów trzeba zdobyć, żeby wygrać w cymbergaja?
Siedem. Według oficjalnych przepisów wygrywa gracz, który pierwszy zdobędzie siedem punktów, a mecze w GameLake też toczą się do 7.
Na czym polega zasada 7 sekund w cymbergaju?
Gdy krążek jest po twojej stronie linii środkowej, masz siedem sekund, żeby odesłać go na drugą stronę. Trzymanie go dłużej to faul i krążek dostaje przeciwnik (pierwszy raz w meczu kończy się tylko ostrzeżeniem).
Kto serwuje po bramce w cymbergaju?
Ten, kto właśnie stracił bramkę. Dostaje krążek na swojej połowie do kolejnego serwisu.
Czy w cymbergaju można przekroczyć linię środkową?
Odbijak może lekko sięgnąć za nią, ale nigdy nie może jej całkiem przekroczyć. W grze GameLake twój odbijak zostaje na twojej połowie.
Czy dotknięcie krążka ręką to faul?
Tak. Zasłanianie krążka dłonią i dotknięcie go jakąkolwiek częścią ciała to faul. Położenie odbijaka na krążku (przykrywanie) to też faul.
Czy można grać w cymbergaja online ze znajomym?
Tak. W cymbergaju na GameLake wybierz Online, a potem Szybka gra, żeby zagrać z kolejną osobą, która szuka gry, albo zaproś znajomego linkiem do prywatnego stołu. Mecze toczą się w czasie rzeczywistym, do 7 goli.