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Stratégie au Farkle : quand relancer, quand encaisser

Le cœur de la stratégie au Farkle, ce sont les probabilités : avec 6 dés, un Farkle n'arrive qu'environ 2 % du temps, avec 5 dés environ 8 %, avec 4 environ 16 %, avec 3 environ 28 %, avec 2 dés 44 % et avec 1 dé 67 %. Donc continuez à lancer tant qu'il vous reste 4 dés ou plus, et avec 2 dés ou moins, encaissez, sauf si le total du tour est encore petit. Ne gardez pas tous les dés qui marquent : en mettant moins de dés de côté (juste un 1 au lieu d'un 1 et d'un 5), vous avez plus de dés à lancer et des tours plus sûrs.

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Le risque de Farkle

La probabilité qu'un lancer ne contienne aucun dé qui marque, avec le barème moderne courant.
Dés lancésRisque de FarkleEn clair
62,3 %Environ 1 lancer sur 43
57,7 %Environ 1 sur 13
415,7 %Environ 1 sur 6
327,8 %Plus de 1 sur 4
244,4 %Presque la moitié
166,7 %2 sur 3

Tout le reste découle de ce tableau. Lancer six ou cinq dés ne coûte presque rien, quatre est un risque raisonnable, et deux ou un, c'est un pile ou face que vous perdez le plus souvent. Gardez-le en tête à chaque décision.

Gardez moins, lancez plus

Vous devez mettre de côté au moins un dé qui marque à chaque lancer, mais pas forcément tous. Souvent, le meilleur coup est d'en garder un seul : le dé seul qui rapporte le plus, en général un 1. Il vous reste ainsi plus de dés pour le lancer suivant, donc moins de risque de Farkle et plus de chances de sortir une grosse combinaison.

Gourmand150 · 4 restantsMieux100 · 5 restants
Garder le 5 rapporte 50 tout de suite, mais vous relancez alors 4 dés (16 % de Farkle) au lieu de 5 (8 %).

L'exception : quand tout garder vous donne des dés chauds. Si les six dés marquent, mettez-les tous de côté et relancez-en six.

Quand encaisser

Une règle simple qui marche bien pour la plupart des joueurs :

Seuils approximatifs pour encaisser en milieu de partie.
Dés restant à lancerEncaissez quand le tour atteint au moins…
6Jamais : relancez toujours
5environ 2 000
4environ 1 000
3environ 400
2environ 300
1environ 300

Ce sont des repères, pas des lois. Plus le total du tour est gros, plus vous avez à perdre, et plus vous devez être prudent. Et la situation au score compte encore plus, comme le montrent les sections suivantes.

Jouez en fonction du score

  • En retard ? Prenez plus de risques. 300 points prudents ne rattraperont pas un joueur qui a 3 000 d'avance ; il vous faut de gros tours.
  • En tête ? Encaissez des tours plus petits et laissez les autres prendre des risques pour vous rattraper.
  • Proche de 10 000 ? Encaissez dès que vous les dépassez si vous êtes le premier : tous les autres doivent alors vous battre en un seul tour.

Le dernier tour

Dès que quelqu'un atteint 10 000, chacun des autres joue un dernier tour. Pendant ce tour, les seuils ci-dessus ne comptent plus du tout : vous devez dépasser le meneur, alors continuez à lancer jusqu'à y arriver. Encaisser 800 quand il vous fallait 1 200, c'est exactement comme faire Farkle.

Si vous êtes le meneur, vous ne pouvez plus que regarder. C'est pourquoi, en fin de partie, il peut être payant de dépasser 10 000 avec une bonne marge avant d'encaisser.

Chercher les dés chauds

Avec deux dés restants, le risque de Farkle est mauvais, mais si les deux dés marquent, vous récupérez les six. Avec un seul dé, un 1 ou un 5 (une chance sur trois) fait la même chose. En début de tour, avec un petit total, ce pari peut valoir le coup. En fin de tour, avec 1 500 points en jeu, presque jamais.

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Activez Apprends-moi dans le Farkle sur GameLake et Hops vous dit quels dés garder et s'il vaut mieux relancer ou encaisser, avec le risque de Farkle à chaque fois. Au niveau Difficile, Hops joue pour gagner : il garde moins de dés pour en relancer plus et adapte le moment où il encaisse aux dés restants et aux scores de chacun. C'est un bon adversaire pour apprendre. Pour les bases, voyez les règles du Farkle et le tableau des points.

Questions fréquentes

Quelle est la probabilité de faire Farkle ?

Environ 2,3 % avec 6 dés, 7,7 % avec 5, 15,7 % avec 4, 27,8 % avec 3, 44,4 % avec 2 et 66,7 % avec 1.

Quand faut-il arrêter de lancer au Farkle ?

En général quand il ne vous reste que 2 ou 3 dés et quelques centaines de points ou plus. Avec 4 dés ou plus, continuez, sauf si votre tour est déjà très gros.

Faut-il toujours garder tous les dés qui marquent ?

Non. En ne gardant que votre meilleur dé, par exemple un seul 1, vous avez plus de dés à lancer et moins de risque de Farkle.

Quelle est la meilleure stratégie en fin de partie au Farkle ?

Si quelqu'un a atteint 10 000, continuez à lancer jusqu'à le dépasser : tout le reste est perdant. Si vous êtes sur le point d'atteindre 10 000 le premier, essayez de les dépasser avec de la marge.

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